Descripción
Algo que caracteriza al lenguaje audiovisual es que hace uso del tiempo para contarnos una historia, a diferencia de la pintura, la fotografía o la escultura académica, que recurre a una imagen congelada en el tiempo. El tiempo en el lenguaje audiovisual puede ser igual al tiempo real de la acción, ser más corto o más largo.
Por otro lado, existiría una forma objetiva y una percepción subjetiva de medir el tiempo. La forma objetiva sería aquella que nos da un dato, por ejemplo: la escena dura un minuto; la percepción subjetiva es el tiempo que para nosotros ha transcurrido. Así, dependiendo del ritmo de la escena, el interés que nos despierte o nuestro estado mental concreto, un minuto se nos puede hacer más o menos largo y, consecuentemente, más o menos interesante.
El tiempo en audiovisual se relaciona de esta manera con otros recursos expresivos y se verá condicionado por ellos. En la sensación subjetiva de tiempo influirán la iluminación, el sonido, el movimiento, el montaje, la velocidad del clip, el ritmo de la escena y el tipo de plano, entre otros factores.
No se pueden establecer pautas fijas al tiempo que debe durar un plano y menos en el ámbito del videoarte, porque son muchos los aspectos que debemos considerar cuando valoramos una obra.
Sin embargo, es interesante saber cómo determinados planos o duraciones afectan a nuestra percepción del tiempo transcurrido en una secuencia.
Así, si consideramos la información en cuanto a objetos, elementos, personajes o situaciones, un plano general puede contener más información que un primer plano; se observan más elementos en el mismo plano, lo que hace que como espectadores necesitemos más tiempo para procesar la información y que el tiempo se nos haga más corto que un primer plano en el que, por lo general, pueden aparecer menos detalles. Sin embargo, esto es relativo; si hablamos de información emocional de un personaje, un primer plano del rostro nos dará más detalles que un plano general en el que no podemos leer con tanta facilidad las expresiones faciales, aunque sí las corporales. El aspecto a tener en cuenta, en cualquier caso, es la cantidad de información que ofrecemos al público en un determinado plano. Cuanta más información haya, menor será la sensación del tiempo transcurrido.
Sin embargo, también otros aspectos pueden influir; una imagen que contenga poca información visual, pero que esté cargada de componentes emocionales, por lo general captará mucho más nuestra atención que una situación carente de componentes emocionales.
También es el caso de una secuencia en la que ocurren varias cosas frente a una secuencia en la que no ocurre nada; en el primer caso, el tiempo se nos pasará más rápido que en el segundo.
Igualmente, un plano con mucho movimiento, ya sea de cámara o de los elementos en escena, requiere más atención por nuestra parte que un plano en el que no hay movimiento; en este último caso, el tiempo nos pasará más lentamente. Sin embargo, y volviendo a lo comentado, por ejemplo, un plano fijo y estático de un rostro que despierta aspectos emocionales en nosotros puede tener muchos elementos de lectura y el tiempo subjetivo no transcurrirá lento.
En el análisis del tiempo debemos recurrir a la teoría literaria. La elipsis es esa figura que hace referencia a la eliminación de tiempo y espacio en una narración. La elipsis es una herramienta de creación en sí misma puesto que determinará la estructura narrativa de nuestra pieza final.
El tiempo en nuestra pieza puede transcurrir de forma continua, sin elipsis. Este es el caso en el que no realizamos ningún corte en el montaje. El vídeo corresponde con lo grabado, sin suprimir o eliminar partes. En este caso transmitimos una sensación de realidad, el tiempo transcurre de manera similar a una escena teatral o al desarrollo del tiempo en nuestra vida diaria. Los videoartistas han utilizado de muchas maneras esta estructura temporal. Es la manera habitual en la documentación de performances en las que el vídeo es solamente una manera de registrar el acontecimiento de forma que se graba todo lo ocurrido; se prioriza en este caso la documentación del trabajo al aspecto creativo del montaje. También se puede utilizar como recurso expresivo, sin el carácter de documento, en aquellos casos en los que, como comentábamos, queremos que nuestro trabajo de videocreación se centre en un segmento del tiempo; la narración empezaría y acabaría en el mismo tiempo que transcurre la grabación.
Por ejemplo, las piezas de videoperformance duracionales en las que el artista Li Binyuan realiza una acción que es grabada desde su comienzo hasta el final. En Testing (2015), el artista trepa por un bambú varias veces seguidas hasta el tejado de su casa familiar; en el tercer intento, agotado, cae desde el punto más alto del bambú. La cámara graba desde un plano fijo todo el tiempo de duración de la acción, sin transiciones ni elipsis.
En el caso de la elipsis eliminamos partes de lo grabado, hacemos saltos temporales que pueden ser en distintas direcciones de tiempo. Es un recurso que se ha utilizado tradicionalmente para eliminar información que no es relevante para nuestra pieza, pero también como recurso expresivo, al permitirnos alterar el transcurso del tiempo natural y con ello la percepción que tenemos de él. Podemos saltar en el tiempo hacia atrás o hacia adelante, llevarnos a distintos momentos de la historia, crear confusión o simplemente permitirnos hacer una síntesis de lo que queremos contar yendo a los momentos relevantes de la historia.
En lenguaje audiovisual, se suele hablar de flashback cuando hacemos un salto en el tiempo hacia atrás para evocar situaciones del pasado, recordar momentos, pensamientos o emociones. El flashback puede tener el efecto emocional melancólico, como cuando observamos un álbum de fotografías, pero también lo podemos usar para señalar un momento relevante a cualquier nivel del pasado en nuestra pieza para contextualizar el presente. El flashback permite construir la historia.
El flashforward supone un paso en el tiempo hacia el futuro, acelera los acontecimientos o se dirige directamente a las consecuencias que tendrán determinadas acciones en la narración.
Por otro lado, podemos trabajar con alternancias cronológicas: en este caso, pasamos del pasado al presente y al futuro, sin orden de continuidad. Esto nos permite deconstruir una narración, presentarla de manera sintética, establecer asociaciones o trabajar con otros aspectos más allá de la secuencia narrativa tradicional.
Acelerar el tiempo o ralentizarlo son otras técnicas que nos permiten modificar la duración y percepción subjetiva del tiempo.
Cuando aceleramos el tiempo en el montaje, la «cámara rápida», el tiempo pasará rápidamente, sintetizando los acontecimientos de la narración. Es como si hiciéramos un resumen. Por otro lado, se aceleran los movimientos que aparecen en escena, sean estos de personajes, objetos o luces. A veces, se asocia esta aceleración a algo que nos produce diversión dado que los movimientos pueden resultar cómicos para el espectador.
Cuando ralentizamos el tiempo la escena se alarga, los movimientos serán lentos. Nos permite reparar en más elementos que contribuyen a la acción y poder contemplarlos de una forma que escapa a nuestra percepción habitual de los hechos. Los objetos, personajes o elementos de la escena se mueven lentamente. Si modificamos la pista de audio junto con la de la imagen, el sonido se hará grave y pesado. La cámara lenta transmite un cierto dramatismo a la acción. También se suele usar como recurso que remite a un estado alterado de conciencia o a una ensoñación. Asociamos la cámara lenta con el tiempo onírico. Aunque el efecto de cámara lenta se puede conseguir modificando la duración del clip en la fase de edición, lo ideal es hacerlo en el momento de grabar. La mayoría de las cámaras digitales en la actualidad permiten grabar a 50 o 60 fotogramas (también llamados frames) por segundo. Lo habitual son 24 o 25 por segundo, dependiendo de que usemos el sistema NTSC o PAL. Al introducir más por segundo el efecto es de ralentización.
Por último, la congelación de fotogramas es un recurso expresivo que nos permite parar una acción determinada en el tiempo; se produce así el mismo efecto que al contemplar una fotografía o un retrato. Las técnicas actuales permiten congelar determinados elementos o personajes, mientras la escena transcurre normalmente. Este efecto, al contrastar elementos congelados con otros que no lo están, nos remite a una reflexión sobre el paso del tiempo (ver el ejemplo de The Reflecting Pool, de Bill Viola, más abajo).
Transiciones
El corte separa distintas partes de nuestro material audiovisual; se trata de la separación más sencilla y nos permite pasar de un plano secuencia a otro de una manera discreta, pasando desapercibido. Podemos considerar el corte como una transición básica entre dos momentos de la narración.
Otras transiciones permiten, además, hacer un corte en el tiempo sin que este sea abrupto; con ellas pasamos de forma gradual de un acontecimiento a otro, de forma que el espectador entienda que se ha producido una elipsis temporal.
Existen distintos tipos de transiciones que se han convertido en una parte esencial de la narración en el lenguaje audiovisual.
Cada transición que utilicemos tiene un tipo de significado intuitivo, aunque establecido por convención y por su uso frecuente en el lenguaje audiovisual, de forma que los espectadores reconocen ya de forma inconsciente su significado. Cuando realizamos una transición gradual debemos considerar el tiempo que durará esta transición y el tipo de transición que usaremos. El empleo de muchas transiciones hace que la narración sea más lenta, por lo que debemos también medir el uso que hacemos de ellas.
Utilizamos generalmente el fundido a negro para señalar que ha finalizado una acción. El fundido a negro sería, en el lenguaje escrito, el correspondiente a un punto final; si se emplea en otro lugar de nuestra pieza de videocreación, significa un cambio drástico en nuestra narración. Los fundidos pueden realizarse a otros colores, pero variará su significado en función del color empleado. Por ejemplo, el fundido a blanco puede utilizarse con el significado de despertar o tomar conciencia; se puede leer como comienzo en lugar de final.
El encadenado (disolve) es otro tipo de transición usada con frecuencia; consiste en entrecruzar dos planos. Un plano va desapareciendo gradualmente mientras el otro va apareciendo, fundiéndose en su punto medio. Se suele utilizar con frecuencia tanto para señalar breves transcursos de tiempo entre una acción y la siguiente o, simplemente, para pasar de una secuencia a otra.
En la obra de Shana Moulten Whispering Pines (2002) vemos cómo la narración comienza con un fundido y una música de piano que nos remite al comienzo de un cuento infantil o una fábula; la artista nos indica así que entramos en una especie de espacio mágico. A continuación, introduce una serie de cortes en la narración de forma continua, a veces muy rápidos, creando un efecto parecido al de una animación; esto le permite contar la historia como una sucesión de momentos mágicos, los objetos inanimados cobran vida, los cortes nos recuerdan a los recortables infantiles. Esta sucesión rápida de cortes le da dinamismo a la pieza, eliminando todo lo que se sobreentiende; no necesitamos ver todo el proceso por el cual la artista rellena un recipiente con arena de colores, con un plano sintético le es suficiente para sus objetivos. Al final del vídeo en el que la acción se hace más lenta y ella se encuentra de espaldas en la esquina de una habitación introduce encadenados (disolve) casi imperceptibles, pero más apropiados a la situación en la que la acción se ralentiza.
Las cortinillas que nos vienen por defecto en muchos programas de edición de vídeo son otro tipo de transiciones que debemos utilizar con cuidado, pueden resultar confusas para la narración y empobrecer estéticamente el diseño de nuestra pieza de videoarte. Se pueden considerar como elementos ornamentales, no siempre muy acertados.
Otras transiciones empleadas con frecuencia en el lenguaje audiovisual para señalar cambios en el tiempo son los desenfoques. El desenfoque introduce con frecuencia un flashback o un flashforward. El barrido por otro lado produce el efecto de que el plano se desplaza a gran velocidad hacia un lateral de la pantalla, dejando un rastro de color o de la imagen. Aquí tenéis un ejemplo muy ilustrativo de barrido en la película Ciudadano Kane, de Orson Welles, 1941: https://youtu.be/Sl60nEiw2RA.
En el caso del videoarte, recurrir a las transiciones nos puede ser útil, pero no debemos olvidar que están asociadas principalmente a los medios televisivos y cinematográficos. Debemos pensar en ello cuando abordemos la realización de nuestra obra. ¿Tiene sentido en nuestro trabajo el uso de transiciones o no? ¿Podemos prescindir de ellas? ¿Cómo afectan estéticamente a nuestra pieza? ¿Dónde debemos colocarlas y dónde no?
Las transiciones pueden contribuir de manera fundamental o pueden ser innecesarias. En cualquier caso, es importante experimentar con ellas, tratar de descubrir cómo apoyan la conceptualización de la obra, emplearlas o eliminarlas cuando enlentecen o empobrecen el resultado final.
Casos de estudio
Bill Viola. The Reflecting Pool, 1977-1979
En esta pieza clásica de Bill Viola el artista experimenta con el tiempo presente, la congelación del tiempo y la idea de un espacio multidimensional a partir de un estanque en el bosque cuya superficie actúa como espejo donde se reflejan otras realidades alternativas.
Bill Viola utilizó este recurso de congelación de fotograma en algunas de sus piezas en vídeo pioneras en las que deconstruye la idea del tiempo a partir de la percepción habitual que tenemos de él, alterando esta percepción mediante la técnica de vídeo. En Reflecting pool, el artista salta a una piscina y su imagen queda congelada en el punto más alto del salto, mientras a su alrededor los árboles, las hojas y la superficie del estanque continúan en movimiento. El estanque también refleja a personas moviéndose por el borde sin que estén ahí.
Uno de los intereses del artista desde sus comienzos es la existencia de otras dimensiones, un multiverso en el que se dan situaciones paralelas a las que nosotros vivimos, pero alternativas, de ahí los personajes paseando por el borde de la piscina que desaparecen. Estos personajes y el artista están presentes a la vez en nuestra dimensión y en otras, todas transcurriendo en el mismo espacio, el estanque, donde quedan reflejados. (Ver texto de Laura Baigorri «Los inicios del videoarte»).
Bill Viola. Ancient of days, 1979-1981
Ancient of days es otra de las piezas de la serie Reflecting Pool, de Bill Viola. Se trata de una pieza en la que el artista reflexiona sobre el paso del tiempo, su relatividad, el tiempo imaginado, el tiempo real, el tiempo en el sueño, el tiempo que es medido y registrado a través de la manipulación y la edición que permite la técnica de vídeo.
El vídeo comienza con una inversión del tiempo, una mesa ardiendo destruida se reconstruye mientras el fuego desaparece, para a continuación pasar a la imagen de un obelisco como un posible símbolo monumental construido por el ser humano del deseo de permanencia en el tiempo. Mientras pasan las horas la luz cambia y las nubes aparecen y desaparecen; el efecto del paso del tiempo lo consigue Bill Viola no a través del recurso habitual de cámara rápida, sino en una sucesión de encadenados y fundidos. El obelisco nos sirve como elemento inmóvil de referencia para ver este paso del tiempo, Bill Viola señala así cómo pasan los días, las estaciones, el tiempo en nuestra vida, algo de lo que no somos habitualmente conscientes, pero que con las transiciones nos permite constatar. El artista nos lleva a continuación a una ciudad; pasamos del día a la noche por medio de fundidos, a la vez que se invierte el plano y de ahí nos lleva a los pies de una montaña, lugar sagrado para muchas culturas ancestrales, otro símbolo de un tiempo mítico, un tiempo que no se corresponde con el tiempo medido. El vídeo finaliza con un plano fijo de un bodegón formado por un cuadro de la montaña, unas flores como símbolo de lo efímero y un reloj que mide el paso del tiempo. Es interesante que observemos en esta pieza cómo Viola, a partir de elementos simbólicos y un uso inteligente de las transiciones, el plano fijo, los fundidos y la inversión temporal, nos lleva a una reflexión sobre la dimensión temporal de la existencia empleando para ello el vídeo como herramienta ligada inseparablemente a la idea del transcurrir del tiempo y su relatividad. El paso del tiempo ha sido un tema recurrente en la historia del arte, reflejado con frecuencia en la pintura y escultura de todas las épocas, y especialmente en el Barroco, como reflexión sobre la certeza de la muerte como destino final del ser humano.
Reynold Reynolds. Secret Life, 2008
Es una pieza en la que el material de trabajo es el transcurrir del tiempo y en que el artista explota las posibilidades técnicas del vídeo de creación para su manipulación. En esta obra vemos inversiones temporales, ralentizaciones, aceleraciones y el empleo de la técnica del stop motion para construir una atmósfera onírica que nos remite a la idea de crecimiento, creación, destrucción, vida y muerte.
En este sentido, la cámara lenta se asocia a estados oníricos; es frecuente representar los sueños como transcurriendo en cámara lenta, pero también nos permite apreciar con mayor detalle todos los acontecimientos que ocurren en una escena cuando queremos que el espectador se detenga en una determinada parte de la historia o cuando la acción transcurre tan rápido que queremos señalar expresamente algún tipo de detalle de la acción. Por ejemplo, en las películas de superhéroes es un clásico la imagen de la bala moviéndose a cámara lenta antes de impactar. La cámara lenta dota de dramatismo a una escena.
Las inversiones temporales nos permiten reconstruir una escena partiendo del final y dirigirnos al principio, el efecto sorpresa del origen de un evento que estamos observando y que desconocíamos. Es el caso de la escena de la mesa ardiendo que comentábamos antes del vídeo de Bill Viola Ancient of days.
Por último, el stop motion empleado en este vídeo es una técnica de la animación fotograma a fotograma que permite dar vida a objetos inanimados; por eso, esta técnica suele emplearse en historias fantásticas que nos hablan de la magia y la vida de aquello que es invisible a nuestros ojos.
Bibliografía
Zunzunegui, Santos (1998). Pensar la imagen. Madrid: Cátedra.