Descripció
Els mecanismes de producció, distribució i exhibició del videoart han sofert una transformació profunda en les últimes dècades des de l’aparició i implementació d’internet a escala mundial. Els nous mitjans de comunicació i les xarxes socials s’han convertit en plataformes de difusió de material audiovisual. S’han creat canals en línia dedicats exclusivament a produir en totes les possibilitats del vídeo. Enfront dels mitjans tradicionals de comunicació, com la televisió, els museus o les sales d’exposicions, internet ha apropat les obres de videoart al públic general i ha facilitat l’accés a la informació exhaustiva dels processos de creació, producció i realització de les obres en vídeo.
Els museus, sales d’exposicions, galeries i els mateixos artistes utilitzen aquestes plataformes o les seves pàgines web per a exhibir o mostrar les obres de videoart íntegrament o en part.
Cada vegada amb més freqüència veiem com s’incorporen les noves tecnologies, les interfícies i l’estètica d’internet en les obres de molts artistes. El llenguatge audiovisual del videoart apareix cada vegada més contaminat per aquesta nova manera de veure, comunicar-se i viure que ha comportat la incorporació de l’ordinador personal i internet a les nostres vides. Internet és, entre altres coses, un lloc de discussió, comunicació, informació, protesta, plaer, gaudi o lectura. Els nous mitjans, l’ordinador personal i internet s’han convertit en la nostra «Second Life» a la manera dels famosos videojocs de plataforma.
Les noves tecnologies han fet les peces de videoart més visibles al públic general, han determinat els formats de distribució i exhibició del videoart mitjançant la infinitat de dispositius que ens permeten veure vídeo, però també han comportat un nou mecanisme de control i observació de la població mitjançant les càmeres de videovigilància o han permès a les corporacions accedir a dades personals dels usuaris de les principals plataformes de xarxes socials, i usar-les, amb conseqüències que han alterat la manera de fer política i comunitat i també art.
Accessibilitat
Un dels avantatges de la web ha estat poder fer accessible el videoart a qualsevol persona a escala mundial. Els artistes poden mostrar el seu treball o una part sense necessitat que l’espectador acudeixi a una sala d’art. L’accessibilitat ha estat vinculada a la problemàtica dels drets d’autor, de distribució i d’exhibició. Així mateix, un vell tema de l’art des de l’aparició de la fotografia al segle XX, és a dir, la seva reproductibilitat tècnica fins a l’infinit i la cerca d’estratègies per a comercialitzar-la pel mercat de l’art, torna a ser un factor de primer ordre amb la consegüent revitalització d’entitats destinades a protegir els drets d’autor i a controlar el que s’exhibeix a la xarxa. Un dels objectius d’aquest nou control de la informació ha estat no solament protegir els interessos econòmics, sinó també precisament intentar legislar allò que es pot veure en funció d’interessos polítics, morals, religiosos o ideològics. Això ha significat noves censures i noves tanques al camp en un espai, el virtual, que havia nascut amb la voluntat de ser lliure.
Un dels qüestionaments de la sobreinformació a la qual tenim accés a internet no és tant la mateixa accessibilitat sinó la qualitat dels continguts als quals podem tenir accés. La sobreabundància d’informació no sempre comporta una millor qualitat. Als últims anys assistim al nou fenomen de les fake news. Aquest concepte de qualitat està essent abordat també per una nova generació d’artistes posteriors a internet: Aids 3D, Cory Arcangel i LuckyPDF.
A l’hora de dissenyar el nostre portafolis digital o pàgina web, hem de considerar aspectes com una bona navegabilitat. La informació que presentem ha d’estar organitzada de manera clara i precisa. L’hem d’aportar en apartats diferents, amb vincles o pestanyes accessibles a primera vista. Els projectes o treballs artístics portats a terme han de ser organitzats depenent del nostre tipus de treball. Si el treball que fem són projectes de tipus expositiu en els quals incloem tot tipus de tècniques en un mateix projecte, separar les diferents peces que componen cada projecte unitari no tindria sentit.
Si el nostre treball són peces independents unes d’altres, també podem organitzar el nostre portafolis digital per disciplines: vídeo, dibuix, escultura, instal·lació, fotografia, etcètera.
En el nostre portafolis també s’ha d’accedir de manera fàcil a la nostra biografia o currículum artístic: formació, exposicions individuals i col·lectives, publicacions, col·leccions, fires. Igualment, és necessari que es pugui accedir al nostre contacte (adreça electrònica) de manera senzilla.
La nostra pàgina web és una finestra al món del treball que fem, i en aquest sentit el disseny de la mateixa pàgina pot parlar del nostre treball.
Pantalles i formats de reproducció
La varietat de nous dispositius que permeten accedir a la xarxa i visualitzar tot tipus de continguts audiovisuals també ha afectat la manera d’exhibir del videoart: pantalles de televisió, ordinadors de taula, ordinadors portàtils, telèfons intel·ligents, tauletes, reproductors multimèdia, etcètera.
Encara que els formats han tendit a unificar-se per tipus de dispositiu, hem passat del format de vídeo 4:3 a 16:9, és a dir, d’un format gairebé quadrat a un format panoràmic. Una mateixa peça pot tenir diferents formats en vídeo en funció de la pantalla a la qual estigui destinada. Igualment, les pàgines web i portafolis dels videoartistes han d’adaptar-se als diferents dispositius perquè ens permetin una visualització correcta de les imatges i textos. En realitat, en el procés d’edició podem fer que la nostra peça en vídeo tingui el format i grandària que vulguem per a adaptar-la a la pantalla en què serà exhibida. D’altra banda, els mateixos telèfons intel·ligents han incorporat mecanismes que permeten veure el contingut audiovisual en pantalla completa o no.
Els diferents formats de pantalles proliferen no solament en els dispositius d’ús personal sinó també en les pantalles publicitàries de les ciutats, amb formats diferents adaptats a l’arquitectura on es mostren. Els videoartistes també han hagut de treballar amb aquests nous formats de pantalla de l’espai públic. Recordem la cèlebre peça Open My Glade (2000) de Pipilotti Rist en les pantalles de Times Square o, més recentment, les obres We are here, we are queer (2017) d’Andrés Senra per a les pantalles de Callao, les quals esmentem en el text Videoart, feminismes i artivismes LGTBI*.
D’altra banda, els formats d’enregistrament han tingut cada vegada més qualitat amb imatges cada vegada més nítides i detallades. L’enregistrament amb càmeres que ens permeten treballar en HD i 4K s’ha fet accessible a les butxaques modestes amb una qualitat pròpia d’equips professionals. Aquests formats es relacionen amb la qualitat que tindran els nostres vídeos una vegada projectats o reproduïts en pantalles de gran format. L’HD i el 4K permeten la reproducció en pantalles grans sense perdre qualitat.
Per això, a l’hora de dissenyar i fer la nostra peça, un dels primers aspectes que hem de considerar és on serà reproduïda. El format, les proporcions de la pantalla, la resolució i la grandària en què treballarem en dependrà.
Interactivitat
La característica específica dels nous mitjans digitals és la interactivitat. Això ha comportat un canvi de paradigma a l’hora de contemplar les obres d’art a internet. Enfront de la passivitat de l’espectador davant la pantalla, les noves tecnologies han permès no solament que triï allò que vol veure (dins dels límits del que s’ofereix), sinó també que interactuï amb les obres intervenint-hi. Els artistes han desenvolupat les possibilitats de la interactivitat de moltes maneres. Es tendeix així cap a una comunicació bidireccional, mecanisme de retroalimentació que permet establir un diàleg, enfront dels mitjans tradicionals, que comportaven un monòleg unidireccional, de l’emissor al receptor. Podrem triar el desenvolupament de la nostra peça (la narració), podem visualitzar diverses pantalles de manera simultània, podem fins i tot participar com a avatars en determinades obres o ser un personatge més en simulacions en 3D. La interactivitat ha desenvolupat mecanismes d’immersió en els treballs audiovisuals. Les fronteres entre vídeo i imatge generada en 3D són cada vegada més diluïdes. El vídeo digital dona pas a la imatge digital amb totes les possibilitats tècniques i plàstiques. La indústria del videojoc s’ha convertit en un nou terreny de creació audiovisual, hereva del llenguatge audiovisual, el cinema, la televisió i també el videoart.
Noves formes d’exhibició
Tenim moltes maneres de presentar i donar a conèixer el nostre treball com a artistes gràcies als nous mitjans.
Tal com hem dit, el portafolis digital és un dels mètodes més utilitzat pels videoartistes. La pàgina web o el blog personal permet mostrar el nostre treball d’una manera ràpida, fàcil i global. També ens permet mostrar-lo mitjançant el mateix disseny de la web. El portafolis digital ha substituït el portafolis tradicional per la seva ubiqüitat.
Les galeries digitals que permeten accedir al treball dels artistes en línia també han proliferat. Aquest nou mitjà és ideal per a visualitzar obres audiovisuals. Institucions, galeries o empreses empren aquestes galeries en línia, però també hi ha llocs en què podem pujar les nostres imatges de manera gratuïta en cas que no vulguem crear la nostra pàgina web.
D’altra banda, hi ha noves plataformes privades, encara que d’ús públic, que permeten crear el vostre propi canal de vídeo i pujar de manera ràpida el material audiovisual o les peces de videoart. Molts artistes fan ús d’aquestes plataformes per a mostrar les seves peces de videoart per la seva gratuïtat i també perquè s’han convertit en llocs visitats globalment per milions d’espectadors que naveguen pels seus arxius. Aquestes plataformes solen contenir condicions contractuals que poden ser contraproduents per als nostres drets d’autor, i per això hem d’estar atents a aquestes condicions a l’hora de pujar-hi una obra o una part. Les plataformes més conegudes són Vimeo i YouTube.
Les xarxes socials també són espais on s’exhibeix obres en vídeo. Igualment, aquestes noves corporacions tenen condicions estrictes per les quals es poden veure afectats els drets d’autor, i estableixen criteris de control del que es mostra en les seves plataformes i que han reobert el debat sobre la censura i manipulació en els mitjans digitals i la confrontació que això ha comportat amb drets humans fonamentals com la llibertat d’expressió. Moltes obres d’art s’han vist afectades per aquestes noves censures.
En aquest sentit el treball Mi novio de agosto (2015) d’Andrés Senra va ser un projecte de performance en línia fet a la xarxa social Facebook en el qual s’exploraven els límits entre el que és públic i el que és privat, censurable i no censurable, proposant de trobar un xicot durant el mes d’agost i relatant en una espècie de diari els esdeveniments transcorreguts durant la cerca. La performance es desenvolupava influïda pels comentaris, suggeriments i opinions sobre els diferents candidats que les persones que seguien l’acció feien en els seus apunts.
El vídeo està experimentant una hibridació amb altres tecnologies, que hi tenen en comú el caràcter audiovisual. Així, es dilueixen cada dia més les fronteres entre art en xarxa, videoart, cinema, televisió i videojoc. Una altra tecnologia cada vegada més present és la realitat virtual. Permet la immersió de l’espectador en ambients digitals que recreen experiències sensorials físiques. Permet també la interactivitat en entorns en 3D que simulen entorns físics reals.
Encara que el seu ús està més generalitzat en la indústria del videojoc, cada vegada hi ha més artistes que fan peces pensant en aquest format d’exhibició.
Un exemple de realitat virtual és una obra recent de l’artista Jacolby Satterwhite, Domestika (2017), de la qual podeu veure fragments en l’enllaç https://vimeo.com/92446601. Tingueu en compte que aquesta és la versió per a vídeo tradicional, no la que s’experimenta amb l’equip de realitat virtual.
El videoart i la videovigilància
Des dels anys vuitanta del segle XX les càmeres de vídeo s’han utilitzat també amb finalitats de control i vigilància de la població, identificació de sospitosos de crims o com a mesura de persuasió, fent real la idea de panòptica en la societat contemporània que s’ha fet més ubiqua progressivament, primer a l’interior de locals privats, bancs o botigues, i després a l’espai públic, carrers, parcs, etcètera. Aquesta panòptica no deixa de ser un ull d’insecte compost per milions de càmeres que registren els moviments dels ciutadans al món.
La tecnologia, cada vegada més precisa, permet utilitzar programari de reconeixement de rostres. En nom de la seguretat pública, s’intensifica el control. Les dades personals han escapat de l’àmbit de la privadesa amb una infinitat de sistemes d’identificació personal estatals, financers o de les xarxes socials.
El vídeo, d’altra banda, també ha estat utilitzat pels artistes i activistes amb l’objectiu de denunciar situacions d’injustícia o reflexionar sobre la pèrdua de la intimitat. La idea de «vigilar el vigilant» va fer que el vídeo es convertís en una eina de denúncia a les mans de qualsevol persona amb un telèfon intel·ligent.
Els videoartistes van començar a experimentar amb les càmeres de videovigilància i els circuits tancats en instal·lacions que col·locaven l’espectador en la situació de ser observat des dels anys vuitanta, posant en relleu la vulneració de drets que comporta la videovigilància. Bruce Nauman creava instal·lacions en què l’espectador havia d’entrar en una habitació o recórrer un passadís on es trobaria amb un televisor en què es veia el mateix espectador vigilat amb una càmera de circuit tancat. D’aquesta manera generava ambients opressius en què l’espectador es veia atrapat, de vegades observant i en què altres vegades era observat sense saber-ho.
Casos d’estudi
Lydia Ourahmane. Haraga – «The Burning», 2014
Haraga – «The Burning» aborda la problemàtica de la migració en pasteres a la zona de l’Estret. La peça va consistir en una videotrucada feta per dotze immigrants a l’artista durant el trajecte en pastera entre el Marroc i Espanya. El vídeo recull l’alegria dels immigrants quan entren en aigües espanyoles, els seus anhels i aspiracions en la nova vida. Uns als altres es pregunten: «A què et dedicaràs a Espanya?» «No penso tornar [al Marroc]».
El telèfon intel·ligent com a càmera de vídeo i eina assequible per a qualsevol persona, la videoconferència com a nova possibilitat de comunicació entre les persones independentment de la seva localització al planeta, permeten a l’artista fer una reflexió sobre els somnis i aspiracions dels migrants i les conseqüències de les legislacions antiimmigració que porten les persones a posar en risc la seva vida per tenir una vida millor. L’estètica low-fi del vídeo de guerrilla* actua com a element de vérité. Assistim a un esdeveniment que es proposa també com a denúncia. La imatge ens arriba directament, sense passar pels filtres dels mitjans de comunicació, sense comentaris aliens als dels protagonistes. La peça ens transporta així a la pastera. Els migrants no són «conceptes», un objecte d’anàlisi. Les persones que van a la pastera són subjectes, amb desitjos, pors i biografies. Més enllà de fer una anàlisi sobre la situació, Lydya Ourahmane ens posa en situació gràcies als recursos de les noves tecnologies.
* Aquí fem referència a Guerrilla Television, comentat en el text de Laura Baigorri «Los inicios del Videoarte» i en l’apartat «Contrainformación» del text de Carlos Trigueros «Historia, memoria y contrainformación en el arte audiovisual», en el qual es fa referència al periodisme ciutadà i a l’ús de les noves tecnologies com el telèfon intel·ligent per a oferir mirades i informacions alternatives a les narratives oficials dels grans mitjans de comunicació.
Olafur Eliasson i Ai Weiwei. Moon, 2013
The Moon és un treball en col·laboració d’Olafur Eliasson i Ai Weiwei. Es tracta d’una peça interactiva que pren la lluna com a element cultural global amb totes les característiques metafòriques i simbòliques. Independentment de la cultura, nacionalitat o identitat, la lluna té un significat per a totes les poblacions del planeta. La peça proposa construir un projecte digital mundial en línia, obert a la participació de qualsevol persona en qualsevol lloc del món. Es tracta d’un lloc web on el participant pot entrar i crear una marca en la superfície de la lluna, un dibuix en blanc i negre o un senyal al qual es pot fer un apunt i que pot aparèixer en la superfície de l’esfera perquè qualsevol altre participant pugui contemplar-lo des de casa. Es construeix així un llenç global, una superfície oberta a la creació i la participació. Olafur Eliasson treballa explorant la confluència de la tecnologia, l’art, la ciència i la naturalesa recreant espais on l’espectador no és un element passiu sinó una part de la creació o el creador per si mateix. La interactivitat permet així explorar altres camins en l’experimentació estètica obrint tot un món de possibilitats en què el vídeo i les noves tecnologies conflueixen.
Ed Atkins. Ribbons, 2014
Ed Atkins ha treballat amb obres en què recrea avatars de persones mitjançant l’ús de programari com Faceshift, que mapa el moviment dels músculs del rostre i les expressions facials. Aquestes tecnologies de reconeixement facial són utilitzades per empreses com Microsoft per a permetre als ordinadors personals reconèixer el rostre de l’usuari, o per empreses de comunicació com Snapchat, que permeten als usuaris crear el seu propi avatar a partir del seu rostre real. Els personatges creats així per Ed Atkins exploren els sentiments d’estranyesa i familiaritat que ens provoca un rostre recreat digitalment, que podria ser el nostre o actuar com nosaltres en un context virtual. El seu treball s’interessa per aspectes poètics i emocionals, més enllà d’una reflexió sobre la mateixa tecnologia. Per a l’artista, la tecnologia és un mitjà per a explorar els seus propis interessos estètics, la literatura, la poesia i el llenguatge com a construcció de sentit.
Tal com diem en aquesta fitxa, aquest és un bon exemple d’hibridació de llenguatges i tècniques.
Bibliografia
Bourriaud, Nicolás (2006). Posproducción. Buenos Aires: Editorial Adriana Hidalgo
Kholeif, Omar (2017). You are Here: Art After the Internet. Home Publications Space.
Shanken, Edward (2014). Art and Electronic Media. Phaidon Press.